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Informatik

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Variablen & Werte

Beschriftete Schubladen für Werte: das Gedächtnis jedes Programms.

Das brauchst du vorher

Dein Handy weiß, wie viele Schritte du heute gelaufen bist. Dein Lieblingsspiel merkt sich deinen Punktestand. Damit ein Programm sich etwas merken kann, braucht es einen Ort mit einem Namen, an dem der Wert liegt. Genau das ist eine Variable, und hier lernst du, wie sie funktioniert.

Eine Schublade mit Etikett

Stell dir eine Variable als beschriftete Schublade vor. Auf dem Etikett steht der Name, in der Schublade liegt der Wert. Mit x = 5 legst du die Zahl 5 in die Schublade mit dem Namen x, das nennt man Zuweisen. Das Gleichheitszeichen ist dabei ein Befehl und keine Aussage über Gleichheit: Lege den Wert von rechts in die Schublade auf der linken Seite. Fragst du später nach x, schaut das Programm in die Schublade und findet die 5. Weist du danach x = 9 zu, wird die 5 herausgenommen und die 9 hineingelegt: In einer Schublade liegt immer nur der neueste Wert.

Funktionsmaschine
x4

x = 4

x + 3 = 7

2 · x = 8

x hat überall denselben Wert.

Probier es aus: Lege verschiedene Werte in die Variable und schau, was beim Auslesen herauskommt.

Mit Variablen rechnen

Das Beste an Variablen: Du kannst mit ihnen rechnen, ohne den Wert zu kennen. Der Ausdruck x + 3 bedeutet: Nimm, was gerade in x liegt, und zähle 3 dazu. Liegt in x eine 5, kommt 8 heraus. Liegt eine 10 darin, kommt 13 heraus. Die Rechnung bleibt gleich, nur der Inhalt der Schublade ändert sich. Sogar punkte = punkte + 1 ist erlaubt: Erst wird der alte Wert ausgelesen, dann 1 dazugezählt, und das Ergebnis wandert zurück in die Schublade. Mit minus läuft es genauso: guthaben = guthaben - 8 liest den alten Betrag, zieht 8 ab und legt das Ergebnis wieder hinein.

Gute Namen zahlen sich aus

Dem Computer ist der Name egal, dir aber nicht. Ein Programm voller Variablen wie x, y und z ist wie ein Schrank voller Schubladen ohne Etiketten: Nach einer Woche weißt du selbst nicht mehr, was wo liegt. Namen wie punkte, alter oder guthaben sagen sofort, was in der Schublade steckt. Gute Namen machen Programme leichter zu lesen und Fehler leichter zu finden.

Aufgaben

0 von 6 gelöst

Zeit zum Ausprobieren. Du kannst nichts kaputt machen, jeder Versuch zählt.

Was ist eine Variable?

Ein Programm führt aus: x = 5. Welcher Wert liegt danach in x?

Ein Programm führt aus: x = 4, danach x = 9. Welcher Wert liegt jetzt in x?

Das Programm führt punkte = punkte + 5 aus. Bring die Schritte in die richtige Reihenfolge.

  1. 1Zu diesem Wert werden 5 dazugezählt
  2. 2Der alte Wert wird aus der Schublade gelesen
  3. 3Das Ergebnis wird zurück in die Schublade gelegt

In x liegt der Wert 6. Was ergibt x + 3?

Ordne jedem Variablennamen zu, was sinnvollerweise darin liegt.

alter
punkte
guthaben

Damit geht es weiter